Четверг,
21.11.2024, 21:26
21.11.2024, 21:26
Приветствую Вас Гость
Архив записей
Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0
Главная » 2010 Май 6 » И годы шли, и смысл менялся…
И годы шли, и смысл менялся… | 11:36 |
… Но проблема так и осталась. Да, в «веках» жизни Москвы-иной проблема неравных боев была, есть и останется. И это нормально, в этом и заключается часть игрового смысла проекта. Кто-то каждый ход потасовки «бьёт рублем», используя свитки, арты и профарты, полагаясь на преимущество, данное модификаторами. Кто-то, помимо (или вместо) этого, опирается на свою способность грамотно вести бой и предугадывать действия противника. Но что может сделать один Иной против толпы противников? Мало кто уже может вспомнить, что еще три (с небольшим хвостиком) года назад в бою можно было встретить пару «двоек» супротив нескольких «коп», причем последние получали полное количество положенного за этих самых бедняг-«двоек» опыта. Сегодняшняя составляющая – система расчета процента в бою – появилась 10 апреля 2007 года. Из-за перегибов с количеством урезаемого опыта (когда сумма полученной экспы снижалась до смешных значений даже при приемлемом проценте) негатив в обсуждениях (например, тут, здесь и еще в этой теме) полился не ручьем, но огромной полноводной рекой. Администрация сбилась с ног, разъясняя непонятные моменты и разрушая слухи, не имеющие отношения к действительности. Понять игроков можно легко – в те дни реформе подверглась наиважнейшая составляющая игровой жизни проекта – боёвка. Со временем система расчета опыта «притерлась» к игрокам, а игроки – к системе. Игнорировать бои с «кривым процентом», думать о том, что твой вход в потасовку может не только помочь, но и навредить союзникам, стало нормой для каждого. Единственным «камнем преткновения» остались финансовые возможности игроков, которые всегда были разными. Но темы «А давайте повысим ценность персонажей с модификаторами и/или артефактами» достаточно тихо тонули в Лете одна за другой. Годы шли, общий уровень (если это можно так назвать) игроков повышался. Нынешняя Москва-иная – это город Иных Вне категорий. Когда-то недостижимый уровень – Воплощение – теперь не просто строчка в таблице библиотеки. И если первопроходцами на эту ступень развития персонажа были «рисованные» Дмиша ,ин0 и Логан,мг0 (хотя история последнего персонажа сопоставима с историей игры), то следующим Воплощением стал Приколист, который свой уровень получил пусть и незаконным путем, но без помощи Администрации. Вместе со значительным повышением среднего уровня опыта персонажей, живущих в Москве-иной, необходимость пересмотра системы расчета процентного соотношения противников в бою и/или ценности персонажа обрела новый смысл. Если Иного Вне категорий еще можно сопоставить с тремя «копейками», то Высший и Вне категорий + «тройка»; Воплощение и Вне категорий + «копейка» + «тройка» уже трудносравнимы. Кстати, а ценность трех персонажей Вне категорий и подавно – выше ценности двух Воплощений. В том, что такой принцип расчета ценности персонажа несправедлив, мало кто сомневается: Stile ,мг0: То, что на одного простого ВК могут запросто войти три Великих или даже Величайших и нынешняя система это допускает – не считаю верным. В остальном же система неплоха. funes ,мг0: Конечно же подсчет ценности не нормален и выражает лишь... да ничего не выражает. Один из главных просчетов – нет серьезной дифференциации уровней выше Вне категорий, хотя в боевом плане Воплощение совсем не равно ВК + еще чуть-чуть. Тема довольно избитая, и править ее никто не будет. Потому что она, более или менее, но устраивает всех. Эти сухие цифры никому, кроме отвергов, которых единицы, не нужны. S-W,мг0: Расчет процентного соотношения в бою несправедлив. Но исправить все какими-то мелкими изменениями не получится. Переделать нужно всю систему расчета. Кстати, представители Администрации пока не комментируют эту тему. По всей видимости, сейчас для них разговоры о «ценности персонажа» – табу. Сказать, что здесь все в порядке нельзя, признать несправедливость подсчета – тоже нельзя. Но это только мои домыслы, возникшие после четырех дней ожидания ответа на свой вопрос. Что дает нам система подсчета процента в потасовке сегодня? Если в одном бою есть четыре персонажа ВК (сумма опыта 60к) с каждой стороны, что встречается сейчас достаточно часто, вход за любую из сторон Воплощения перевесит чашу суммарной ценности в сторону его союзников всего лишь до 57%. И только второе Воплощение добавит еще 6% и «вытянет» процент за 60. На фоне всего вышесказанного достаточно логичным выглядит звучавшее когда-то предложение примерно приравнять ценность Воплощения, например, к двум нынешним Высшим. Ко всему прочему, можно предаться совсем утопическим мечтам и завести разговор об увеличении ценности персонажей, использующих модификаторы. Почему утопическим? Если ценность «фул-мода» на концентрацию (восприятие) даст хотя бы +2000 к общей ценности персонажа – это, в какой-то степени, оправдает безмодовую игру лоу-левелов, до «двойки» включительно, что может повлиять на необходимость приобретения модификаторов для персонажей до 1-го уровня (в худшую для Администрации сторону). В то же время следует отметить справедливость подобного апдейта, ведь тройка с «фул-модом» может справиться без особых проблем и с двумя «голыми» «двойками». Плюс 2к к «весу» для копейки уже не так чувствительно (ВК и выше – совсем незначительно), для них фактор увеличения ценности не повлияет на необходимость использования модификаторов для более комфортной игры. А вот тут, по всем правилам, должен идти вывод. Но на него не осталось ни запала, ни времени, которое я и так отнял от рабочего. Мы получаем мигающие кнопки корзины, сортировку предметов в рюкзаке, программный запрет на торговлю с мультами и перестаем получать опыт в бою за ряд заклинаний и действий. К тому же, вроде как, ведется более масштабная работа по введению в игру нового класса, зеркального вампирам. Но некоторые проблемы, уходящие своими корнями в историю проекта, остаются нерешенными. А, может, эти проблемы просто больше никого не беспокоят?
| |
Просмотров: 1194 | Добавил: SirAnT | Рейтинг: 5.0/6 | |